5 heures de tuto gratuit pour débutant sur Unreal Engine 5
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9 commentaires
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Nyny Jeune asticot
Exhaar En réponse à Nyny Vermisseau
On est loin des comportements d'EA, Valve et autres Activision.
GruikMan En réponse à Nyny Vermisseau
Exhaar En réponse à GruikMan Vermisseau
Donc peu importe ce que tu fabriques à partir du moment où tu gagnes plus d'un million, tu leur dois 5% sur ton chiffre d'affaire.
glurp LoMBriK addict !
Les moteurs maisons, la trigonométrie avancée juste pour diriger le regard d'un personnage, les quelques MB de RAM qu'on ne pouvait absolument pas dépasser.
AAAAAAAAAAAAAA En réponse à glurp Vermisseau
De plus, la commercialisation des produits est grandement facilitée par l'abstraction offerte par ces moteurs, qui demande un investissement monstre de la part des fabricants de moteurs et qui permet le déploiement sur toutes les plateformes des jeux.
Les moteurs ont toujours des limites. Le système devant s'adapter à tout un tas de jeux, on va par exemple se limiter à des mondes euclidiens, voir plats, une gravité fixe ,et tout un tas de trucs dans le genre.
N'oublions également pas la facilité d utilisation de ces produits, qui permettent à des créateurs de prévisualiser et importer leurs textures/musiques sans toucher à une seule ligne de code, et aux prototypeurs d'aller plus rapidement.
Pour finir, on est toujours limités par le materiel, surtout dans le cadre de programmes temps réel. Les MB de mémoire se sont transformés en miliards de polygones et en nombre de rayons calculés par seconde
Bref écrire du code pour du code c'est pas très utile, et un beau jeu n'est pas un bon jeu.
Tout ca grace à fortnite
glurp En réponse à AAAAAAAAAAAAAA LoMBriK addict !
C'est clair que sans moteur de jeu tel qu'Unreal Engine on ne pourrait pas réaliser des jeux tels que les triple A d'aujourd'hui (ça prendrait beaucoup trop de temps et de ressources), mais ça a comme effet pervers que trop de jeux se ressemblent.
Un moteur "fait maison" sera aussi toujours plus optimisé qu'un moteur "clé en main", aujourd'hui il faut des machines surpuissantes avec des quantités astronomiques de RAM, alors qu'on pourrait faire 2x (3x ?) mieux en optimisant.
J'ai le même débat avec des développeurs Web ; c'est à la mode d'utiliser des frameworks ou des CMS "usines à gaz", aujourd'hui il faut un quad-core avec 8Go de RAM pour surfer sur un site commercial basique, qui en plus ressemble à tous les autres.
Si on respectait encore les même règles d'optimisation d'il y a 15-20 ans, couplés à nos processeurs modernes de fous furieux, on pourrait réellement faire des choses extraordinaires !
Après, je comprends tout à fait, un projet doit être rentable, toussa, mais je ne peux m'empêcher de me souvenir du "bon vieux temps" où on avait 64 MB de RAM et il fallait qu'on se débrouille pour tout y faire rentrer à coup de bidouilles et d'astuces.
J'adorais ces casse-têtes, je reste admiratif chaque fois que je vois comment étaient programmés les jeux sur NES ou Gameboy, voir même Atari 2600 avec ses 128 bytes de RAM (je dévore les vidéos Youtube sur le sujet).
J'imagine que c'est pareil pour un ébéniste qui voit fleurir Ikea : on comprend l'avantage du prix, mais ça fait mal de voir un savoir faire qui se perd...
Heureusement on a encore de temps en temps des hurluberlus qui viennent nous commander des chaises sur mesure ;-)
AAAAAAAAAAAAAA En réponse à glurp Vermisseau
Merde firefox qui prends 2Gigas de ram ca n'a aucun putain de sens, ca devrait même pas être autorisé. Le web c'est complètement cassé, et personne n'a envie de tout changer. Les OS aussi consomment des ressources pour afficher la météo ou des conneries du genre.
Les petites perles ca existe toujours, du mec qui implémente de la simulation d'eau monoproc aux fous matheux qui ont fait le moteur de Dreams (uniquement basé sur la fonction native du GPU de la ps4 de dessiner des points).
On fait déjà des choses extraordinaires et ultra optimisées, surtout avec ue5. En moins de deux ans, ils ont multipliés par genre 10,000 le nombre de rayons/s.
Après on parle de machines à gaz inhumaines, j'aimerai bien connaitre le temps de développement en heures cumulés depuis ue4.
Bref la situation actuelle a pleins d'avantages, et pleins d'inconvénients aussi, mais je préfère 1000x l'architecture des applications modernes
Je pense que tu connais déjà ce concours mais si tu aime l'optimisation je te conseille les concours d'obfuscation, la photo représente le code source d'un petit simulateur de vol.
Obfuscation contest: https://www.ioccc.org/
Petite perle: https://www.you...h?v=8O1bsNaFZLE
anykeyh En réponse à glurp Vieil asticot
Le probleme des jeux qui se ressemble est du plutot aux assets et effets gratuits et libre de droit. Tu gagnes beaucoup de temps a tweaker un shader/texture existant qui fait le taff plutot que le recoder/designer toi meme.