5 heures de tuto gratuit pour débutant sur Unreal Engine 5

Actuellement en accès anticipé la version de la prochaine boite à outil du moteur d'unreal est disponible gratuitement sur l'Epic Store.
Le youtubeur Unreal Sensei a eu l'incroyable bonté de faire profiter d'une partie de ses connaissances gratuitement dans cette vidéo marathon et passionnante.
Désolé pour Anglophobe mais toute la vidéo est en anglais.

Envoyé par Exhaar le 5 juillet 2021 à 10h28

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Nyny Jeune asticot

Faut savoir que tout les gains d'un jeu crée avec sont sans droit pour Epic jusqu'au premier million, ce qui est assez rare.
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Exhaar En réponse à Nyny Vermisseau

Faut reconnaître que même si ils sont plus que riche grâce à leur toolkit, ce ne sont pas des chiens.
On est loin des comportements d'EA, Valve et autres Activision.
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GruikMan En réponse à Nyny Vermisseau

Et si on fait un film ?
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Exhaar En réponse à GruikMan Vermisseau

"Unreal Engine is free to use. ... Unreal Engine End User License Agreement for Publishing: This license is free to use; a 5% royalty is due only when you monetize your game or other interactive off-the-shelf product and your gross revenues from that product exceed $1,000,000 USD."

Donc peu importe ce que tu fabriques à partir du moment où tu gagnes plus d'un million, tu leur dois 5% sur ton chiffre d'affaire.
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glurp LoMBriK addict !

Je me souviens avec nostalgie de l'époque où on développait des jeux en écrivant du code...
Les moteurs maisons, la trigonométrie avancée juste pour diriger le regard d'un personnage, les quelques MB de RAM qu'on ne pouvait absolument pas dépasser.
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AAAAAAAAAAAAAA En réponse à glurp Vermisseau

Au final n'est-ce pas mieux de laisser quelques concurrents s'affronter dans le domaine des moteurs visuels ? Cela permet à la fois aux développeurs de se concentrer sur le contenu et de ne pas réinventer la roue à chaque fois (et aux jeux à petits budgets d'exister), et aux devs d'unreal/unity/autre d'implémenter des techniques au niveau de l'état de l'art. Les studios AAA sont également obligés de suivre le rythme.

De plus, la commercialisation des produits est grandement facilitée par l'abstraction offerte par ces moteurs, qui demande un investissement monstre de la part des fabricants de moteurs et qui permet le déploiement sur toutes les plateformes des jeux.

Les moteurs ont toujours des limites. Le système devant s'adapter à tout un tas de jeux, on va par exemple se limiter à des mondes euclidiens, voir plats, une gravité fixe ,et tout un tas de trucs dans le genre.

N'oublions également pas la facilité d utilisation de ces produits, qui permettent à des créateurs de prévisualiser et importer leurs textures/musiques sans toucher à une seule ligne de code, et aux prototypeurs d'aller plus rapidement.

Pour finir, on est toujours limités par le materiel, surtout dans le cadre de programmes temps réel. Les MB de mémoire se sont transformés en miliards de polygones et en nombre de rayons calculés par seconde

Bref écrire du code pour du code c'est pas très utile, et un beau jeu n'est pas un bon jeu.

Tout ca grace à fortnite
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glurp En réponse à AAAAAAAAAAAAAA LoMBriK addict !

Oui et non...
C'est clair que sans moteur de jeu tel qu'Unreal Engine on ne pourrait pas réaliser des jeux tels que les triple A d'aujourd'hui (ça prendrait beaucoup trop de temps et de ressources), mais ça a comme effet pervers que trop de jeux se ressemblent.
Un moteur "fait maison" sera aussi toujours plus optimisé qu'un moteur "clé en main", aujourd'hui il faut des machines surpuissantes avec des quantités astronomiques de RAM, alors qu'on pourrait faire 2x (3x ?) mieux en optimisant.

J'ai le même débat avec des développeurs Web ; c'est à la mode d'utiliser des frameworks ou des CMS "usines à gaz", aujourd'hui il faut un quad-core avec 8Go de RAM pour surfer sur un site commercial basique, qui en plus ressemble à tous les autres.

Si on respectait encore les même règles d'optimisation d'il y a 15-20 ans, couplés à nos processeurs modernes de fous furieux, on pourrait réellement faire des choses extraordinaires !

Après, je comprends tout à fait, un projet doit être rentable, toussa, mais je ne peux m'empêcher de me souvenir du "bon vieux temps" où on avait 64 MB de RAM et il fallait qu'on se débrouille pour tout y faire rentrer à coup de bidouilles et d'astuces.
J'adorais ces casse-têtes, je reste admiratif chaque fois que je vois comment étaient programmés les jeux sur NES ou Gameboy, voir même Atari 2600 avec ses 128 bytes de RAM (je dévore les vidéos Youtube sur le sujet).

J'imagine que c'est pareil pour un ébéniste qui voit fleurir Ikea : on comprend l'avantage du prix, mais ça fait mal de voir un savoir faire qui se perd...
Heureusement on a encore de temps en temps des hurluberlus qui viennent nous commander des chaises sur mesure ;-)
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AAAAAAAAAAAAAA En réponse à glurp Vermisseau

Alors putain pour le web: OUI OUI ET RE OUI !
Merde firefox qui prends 2Gigas de ram ca n'a aucun putain de sens, ca devrait même pas être autorisé. Le web c'est complètement cassé, et personne n'a envie de tout changer. Les OS aussi consomment des ressources pour afficher la météo ou des conneries du genre.

Les petites perles ca existe toujours, du mec qui implémente de la simulation d'eau monoproc aux fous matheux qui ont fait le moteur de Dreams (uniquement basé sur la fonction native du GPU de la ps4 de dessiner des points).

On fait déjà des choses extraordinaires et ultra optimisées, surtout avec ue5. En moins de deux ans, ils ont multipliés par genre 10,000 le nombre de rayons/s.

Après on parle de machines à gaz inhumaines, j'aimerai bien connaitre le temps de développement en heures cumulés depuis ue4.

Bref la situation actuelle a pleins d'avantages, et pleins d'inconvénients aussi, mais je préfère 1000x l'architecture des applications modernes

Je pense que tu connais déjà ce concours mais si tu aime l'optimisation je te conseille les concours d'obfuscation, la photo représente le code source d'un petit simulateur de vol.

Obfuscation contest: https://www.ioccc.org/

Petite perle: https://www.you...h?v=8O1bsNaFZLE
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anykeyh En réponse à glurp Vieil asticot

Je suis pas d'accord: Unreal est massivement optimisé et a niveau de qualité de rendu égal, tu peux te lever tot pour avoir un truc qui tourne aussi bien sur des configs un peu poussive avec un moteur maison voir d'autre moteurs concurrents (Unity?).
Le probleme des jeux qui se ressemble est du plutot aux assets et effets gratuits et libre de droit. Tu gagnes beaucoup de temps a tweaker un shader/texture existant qui fait le taff plutot que le recoder/designer toi meme.
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