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Perso je trouve ça impressionannt mais j'ai un peu peur que si ça se généralise on perde un peu l'âme du jeu vidéo... Mais c'est p'tet juste que je deviens un vieux con^^
C'est l'évolution naturelle du jeu vidéo commencée il y a longtemps.
Si le gameplay est bon que ce soit du photoréalisme ou un jeu en 4 couleurs, tu t'amuseras.
Tout ce qui compose les graphismes font partie intégrante d'un jeu-vidéo au même titre que son gameplay et son scénar.
Un jeu comme GTA V qui est une des vitrines de Rockstar, un jeu qui se veut immersif et qui veut te raconter une histoire en mode "tranche de vie" est tout à fait cohérent si il est photoréaliste. Même chose pour Square Enix avec Final Fantasy
Par contre si Namco Bandai sortent le prochain tales-of en photoréaliste, on perdrait quelque chose.
De bien nombreux jeux de la scène indé sortent en adoptant des styles graphiques très loin du photo-réalisme, certains même avance leur pixel art comme un argument de vente parce que ce n'est pas une obligation par manque de moyen mais bien un choix artistique. Et même des gros studio sortent des licence majeure non photoréaliste par choix artistique, j'ai cité Square-Enix plus haut, c'est ce qu'il font pour kingdom-heart et dragon-quest.
Je ne pense pas qu'il faut craindre les avancés technologiques qui permettent de rendre les jeux de plus en plus réaliste. C'est encore un domaine ou des licences qui se vendent beaucoup sont de pur produit artistique. Et même si certains se perdent un peu en chemin, de nouveaux apparaissent. Les studio indé sont encore très nombreux et continue de fleurir et ceux qui sortent des pépites aujourd'hui seront peut-être les grand-nom du jeu-vidéo de demain.
Oui, ce que j'aurais plus peur c'est que des moteurs avec les mêmes buts mais des résultats différents (comme celui de the witcher III et skyrim par exemple) ne deviennent trop semblables si tous les jeux AAA deviennent photoréalistes. Mais bon, je suppose qu'ils saurons trouver des ajustements à l'IA pour garder une patte intéressante qui rajouteras a l'atmosphère du jeu.
Je ne suis pas d'accord sur le fait que tous les jeux vont devenir semblable sous prétexte qu'on atteindrait le photoréalisme. Est ce que tous les films sont semblable ? Est ce qu'on ne peut pas reconnaître la patte de certains réalisateurs simplement en quelques secondes, parfois en une seule image ? Pourtant c'est du cinéma, c'est "photo-réaliste" par essence. Le fait que ça soit photo-réaliste n'empêche pas l'existence d'une direction artistique, d'une cinématographie et d'un travail sur l'image, la lumière, la mise en scène, sur l'univers, sur la composition qui donne une personnalité à la production. Sans même parler de tout ce qui fait qu'un jeu est un jeu à savoir le gameplay.
Ce sont deux bons exemple que tu cite. The witcher 3 et Skyrim sont tout les deux des RPG occidentaux avec le même moteur graphique et sont tout les deux des suites de leur licence en plus d'être un jeu vitrine de leur studio.
Et malgré ces similitude les deux jeux n'ont rien à voir et ce serait encore plus flagrant si l'un des deux était de la SF ou du steampunk.
J'ai pas fait les witcher mais d'après ce que j'en ai compris, l'histoire est quand même beaucoup plus basé sur les personnages la ou skyrim raconte plutôt son univers (on en a rien à foutre du héros dans skyrim à tel point que c'est le joueur qui décide !). Les ambiances sonores n'ont rien à voir en dehors des quelques passages épiques ou on aura du Hans Zimmer, l'ambiance et le ton son différent aussi.
Il est possible qu'on arrive à un moment ou on ne pourra plus faire plus proche du réel et quand tu met deux images de forêt de deux jeux-vidéo différents, on ne puisse pas reconnaître quelle image est tiré de quelle jeu parce qu'ils appartiendront tout les deux au même style. On aura quand même toujours du pixel art, du cell-shading, etc et pas uniquement pour les petits studio sans moyen.
Mouais..... En lisant l'article, j'en deduis que ce n'est pas pour tout de suite quand même.
Déjà pour une question de puissance : pour leur démonstation ils utilisent une 3090 (qui est difficile à trouver et pas accessible à toutes les bourses) et malgré çà il y a une latence d'une demi-seconde (pour la démo, donc quid en conditions réelles ?). Ce qui n'est pas rien.
Ensuite, la technologie se base sur des données réelles IRL. En gros, de la même façon que Flight Simulator utilise Bing Maps pour générer l'environnement, la technologie d'Intel utilise des prise de vue réelles, actuellement limitée à des rues allemandes. Pour que la technologie soit viable, il faudrait avoir des prises de vue du monde entier. Et encore, ça fonctionnerait pour la période contemporaine. Comme ils feront pour des jeux se déroulant dans le passe ou le futur ? Comment ils font pour un The Witcher ou un Cyberpunk ?
De plus, pour Fligh Simulator, Microsoft avait l'avantage d'avoir déjà la banque de données Bing Maps. Mais pour la technologie d'Intel, tout reste à faire. Même Google Maps n'a surement pas des vues réelles de tous les environnements possibles en très haute définition.
Je ne suis pas certain que la vidéo avait pour but de montrer ce qui allait arriver pour la prochaine génération de processeur, c'est plus un délire technique qu'autre chose. Mais c'est déjà pas mal de se rendre compte qu'avec une technologie déjà existante et une optimisation de tout les paramètre existant, on arrive à faire ça.
J'imagine que ce n'était pas envisageable il y a 10 ans. Et comme tu dis, le procédé à des limites à l'heure actuelle, comment on fera pour des ambiances med-fan, SF, steampunk et compagnie ?
Mais de toute manière, en dehors de flight simulator ou de quelques jeux pour lesquelles ce serait cohérent d'avoir des vraies images de la vrai vie véritable, ça le serait beaucoup moins pour d'autre jeux contemporains. Si dans GTA V on utilise des bandes jaunes pour les démarcations de la routes alors que ces lignes sont blanches IRL, c'est peut-être pour une raison précises. Si les poubelles sont bleus et pas noires, c'est pareil, si la rambarde du balcon est jaune et pas blanche, c'est peut-être un choix bien précis.
Je pense plutôt que si une technologie de ce genre est utilisé, ce sera pour avoir des modèles photo-réaliste de base et qui seront retravaillés par la suite par les studios pour coller à leur vision du jeu qu'ils veulent proposer, sauf que ces banques de données de base existe déjà pour les gros studios.
C'est sûr que techniquement ils ont dû s'amuser et effectivement, puisque les moyens matériels actuels ne permettent pas de rendre la technologie fluide, il y a 10 ans ça devait être inenvisageable.
"Je pense plutôt que si une technologie de ce genre est utilisé, ce sera pour avoir des modèles photo-réaliste de base et qui seront retravaillés par la suite par les studios pour coller à leur vision du jeu qu'ils veulent proposer, sauf que ces banques de données de base existe déjà pour les gros studios."
Tu as peut-être raison et ça paraitrait plus probable. Mais je pensais que c'était déjà le cas.
"Tu as peut-être raison et ça paraitrait plus probable. Mais je pensais que c'était déjà le cas."
Tu as raison dans un sens. En fait les boîtes qui font des AAA avec des grands univers à monde ouvert et compagnies on des banques de données pour les PNJ, les batiments, les arbres, les rochers etc qu'ils ont créés de A à Z.
Quand le studio utilise un nouveau moteur, les éléments de ces banques de données sont retravaillé par algorithme informatique dans un premier temps puis finaliser à la main. Ce sont ces banques de données qui sont ensuite utilisé pour créer les monde ouvert. C'est pour ça que tu peux t'amuser à repérer un rocher d'une certaine forme dans un jeux et t'amuser à retrouver exactement le même rocher à un autre endroit du jeu. Certains studio qui ont de gros moyen (genre Square-Enix mais ce n'est certainement pas le seul) utilise encore un autre algorithme pour apporter des modifications mineures aux éléments graphique existant en plusieurs exemplaires pour éviter ce soucis de duplication. A titre d'exemple, tu sais que Ubisoft ne le fait pas quand tu observe les PNJ de leur jeux et c'est encore plus drôle quand tu trouve le même mec dans watch dogs et assassin's creed.
C'est pas tant que pour l'instant y'a de la latence, et tout ça, puisque forcément, c'est un PoC donc c'est loin d'être prêt.
Ce qu'il faut retenir en fait, c'est qu'avec ce genre de technique d'imagerie, on pourra sans doute complètement oublier de devoir modéliser des arbres dans les jeux, de mettre des pauvres cubes/rectangles verts, et qu'une IA pourrait replacer des arbres pour créer une forêt en photoréalisme, sans devoir attribuer du temps de rendu à la carte graphique. En gros, reproduire un peu le même processus qu'on fait dans nos têtes quand on repense à un souvenir (s'imaginer une ballade dans une ville avec des bâtiments, mais attribuer des "textures/formes" complètement random, puisque le but du souvenir c'est la partie plaisir et pas graphique de la chose)
Y'a un cout forcement de calcul, mais je ne vois pas pourquoi il y aurait de la latence. Les RNN sont deja utilisé en sortie d'image (voir la techno DLSS). En gros il faut se demander combien de millisecondes le calcul du reseau de neurone.
Moins de 10ms/frame et ce sera probablement rentable.
Sinon tu as raison sur tout le reste, à terme j'imagine que le rendu 3d sera fait plutot pour feeder les features d'une AI s'occupant de la composition.
Je n'y connais rien en développement de jeux vidéo. Mais dans mon idée, l'affichage d'une texture plutôt qu'une autre n'est qu'une infime partie de tous les calculs qui sont faits. Pour reprendre l'exemple de l'arbre, si tu remplaces une texture virtuelle par une texture réelle, il n'empêche qu'il faut calculer la position de l'arbre, sa taille, les éclairages, etc, etc. Mais c'est peut-être là que je me trompe.
En fait, pour ma part, cette présentation soulève surtout des questions plutôt que de l'ébahissement. Et plus globalement, je ne suis pas certain que le photo réalisme tel que présenté dans la vidéo soit absolument nécessaire dans la plupart des jeux vidéo.
C'est une démonstration technologique d'Intel qui veut se lancer définitivement sur le marché des GPU. Mais est-ce que çà a vocation à devenir la réalité dans 10 ou même 20 ans ? Pas convaincu du tout.
Et pour ma part, pour l'avoir refait en début de mois, graphiquement GTA V me convient déjà avec les technologies actuelles (jeu de base + l'outil ReShade).
Exhaar Vermisseau
Si le gameplay est bon que ce soit du photoréalisme ou un jeu en 4 couleurs, tu t'amuseras.
gloupi Lombric Shaolin
Un jeu comme GTA V qui est une des vitrines de Rockstar, un jeu qui se veut immersif et qui veut te raconter une histoire en mode "tranche de vie" est tout à fait cohérent si il est photoréaliste. Même chose pour Square Enix avec Final Fantasy
Par contre si Namco Bandai sortent le prochain tales-of en photoréaliste, on perdrait quelque chose.
De bien nombreux jeux de la scène indé sortent en adoptant des styles graphiques très loin du photo-réalisme, certains même avance leur pixel art comme un argument de vente parce que ce n'est pas une obligation par manque de moyen mais bien un choix artistique. Et même des gros studio sortent des licence majeure non photoréaliste par choix artistique, j'ai cité Square-Enix plus haut, c'est ce qu'il font pour kingdom-heart et dragon-quest.
Je ne pense pas qu'il faut craindre les avancés technologiques qui permettent de rendre les jeux de plus en plus réaliste. C'est encore un domaine ou des licences qui se vendent beaucoup sont de pur produit artistique. Et même si certains se perdent un peu en chemin, de nouveaux apparaissent. Les studio indé sont encore très nombreux et continue de fleurir et ceux qui sortent des pépites aujourd'hui seront peut-être les grand-nom du jeu-vidéo de demain.
Nyny En réponse à gloupi Jeune asticot
Potiche En réponse à Nyny Super vilain
gloupi En réponse à Nyny Lombric Shaolin
Et malgré ces similitude les deux jeux n'ont rien à voir et ce serait encore plus flagrant si l'un des deux était de la SF ou du steampunk.
J'ai pas fait les witcher mais d'après ce que j'en ai compris, l'histoire est quand même beaucoup plus basé sur les personnages la ou skyrim raconte plutôt son univers (on en a rien à foutre du héros dans skyrim à tel point que c'est le joueur qui décide !). Les ambiances sonores n'ont rien à voir en dehors des quelques passages épiques ou on aura du Hans Zimmer, l'ambiance et le ton son différent aussi.
Il est possible qu'on arrive à un moment ou on ne pourra plus faire plus proche du réel et quand tu met deux images de forêt de deux jeux-vidéo différents, on ne puisse pas reconnaître quelle image est tiré de quelle jeu parce qu'ils appartiendront tout les deux au même style. On aura quand même toujours du pixel art, du cell-shading, etc et pas uniquement pour les petits studio sans moyen.
GruikMan En réponse à gloupi Vermisseau
gloupi En réponse à GruikMan Lombric Shaolin
AAAAAAAAAAAAAA Vermisseau
Zeko Vermisseau
NeoCon Vermisseau
Laruche82 Vermisseau
Déjà pour une question de puissance : pour leur démonstation ils utilisent une 3090 (qui est difficile à trouver et pas accessible à toutes les bourses) et malgré çà il y a une latence d'une demi-seconde (pour la démo, donc quid en conditions réelles ?). Ce qui n'est pas rien.
Ensuite, la technologie se base sur des données réelles IRL. En gros, de la même façon que Flight Simulator utilise Bing Maps pour générer l'environnement, la technologie d'Intel utilise des prise de vue réelles, actuellement limitée à des rues allemandes. Pour que la technologie soit viable, il faudrait avoir des prises de vue du monde entier. Et encore, ça fonctionnerait pour la période contemporaine. Comme ils feront pour des jeux se déroulant dans le passe ou le futur ? Comment ils font pour un The Witcher ou un Cyberpunk ?
De plus, pour Fligh Simulator, Microsoft avait l'avantage d'avoir déjà la banque de données Bing Maps. Mais pour la technologie d'Intel, tout reste à faire. Même Google Maps n'a surement pas des vues réelles de tous les environnements possibles en très haute définition.
gloupi En réponse à Laruche82 Lombric Shaolin
J'imagine que ce n'était pas envisageable il y a 10 ans. Et comme tu dis, le procédé à des limites à l'heure actuelle, comment on fera pour des ambiances med-fan, SF, steampunk et compagnie ?
Mais de toute manière, en dehors de flight simulator ou de quelques jeux pour lesquelles ce serait cohérent d'avoir des vraies images de la vrai vie véritable, ça le serait beaucoup moins pour d'autre jeux contemporains. Si dans GTA V on utilise des bandes jaunes pour les démarcations de la routes alors que ces lignes sont blanches IRL, c'est peut-être pour une raison précises. Si les poubelles sont bleus et pas noires, c'est pareil, si la rambarde du balcon est jaune et pas blanche, c'est peut-être un choix bien précis.
Je pense plutôt que si une technologie de ce genre est utilisé, ce sera pour avoir des modèles photo-réaliste de base et qui seront retravaillés par la suite par les studios pour coller à leur vision du jeu qu'ils veulent proposer, sauf que ces banques de données de base existe déjà pour les gros studios.
Laruche82 En réponse à gloupi Vermisseau
"Je pense plutôt que si une technologie de ce genre est utilisé, ce sera pour avoir des modèles photo-réaliste de base et qui seront retravaillés par la suite par les studios pour coller à leur vision du jeu qu'ils veulent proposer, sauf que ces banques de données de base existe déjà pour les gros studios."
Tu as peut-être raison et ça paraitrait plus probable. Mais je pensais que c'était déjà le cas.
gloupi En réponse à Laruche82 Lombric Shaolin
Tu as raison dans un sens. En fait les boîtes qui font des AAA avec des grands univers à monde ouvert et compagnies on des banques de données pour les PNJ, les batiments, les arbres, les rochers etc qu'ils ont créés de A à Z.
Quand le studio utilise un nouveau moteur, les éléments de ces banques de données sont retravaillé par algorithme informatique dans un premier temps puis finaliser à la main. Ce sont ces banques de données qui sont ensuite utilisé pour créer les monde ouvert. C'est pour ça que tu peux t'amuser à repérer un rocher d'une certaine forme dans un jeux et t'amuser à retrouver exactement le même rocher à un autre endroit du jeu. Certains studio qui ont de gros moyen (genre Square-Enix mais ce n'est certainement pas le seul) utilise encore un autre algorithme pour apporter des modifications mineures aux éléments graphique existant en plusieurs exemplaires pour éviter ce soucis de duplication. A titre d'exemple, tu sais que Ubisoft ne le fait pas quand tu observe les PNJ de leur jeux et c'est encore plus drôle quand tu trouve le même mec dans watch dogs et assassin's creed.
AlexKevler En réponse à Laruche82 Jeune asticot
Ce qu'il faut retenir en fait, c'est qu'avec ce genre de technique d'imagerie, on pourra sans doute complètement oublier de devoir modéliser des arbres dans les jeux, de mettre des pauvres cubes/rectangles verts, et qu'une IA pourrait replacer des arbres pour créer une forêt en photoréalisme, sans devoir attribuer du temps de rendu à la carte graphique. En gros, reproduire un peu le même processus qu'on fait dans nos têtes quand on repense à un souvenir (s'imaginer une ballade dans une ville avec des bâtiments, mais attribuer des "textures/formes" complètement random, puisque le but du souvenir c'est la partie plaisir et pas graphique de la chose)
anykeyh En réponse à AlexKevler Vieil asticot
Moins de 10ms/frame et ce sera probablement rentable.
Sinon tu as raison sur tout le reste, à terme j'imagine que le rendu 3d sera fait plutot pour feeder les features d'une AI s'occupant de la composition.
Laruche82 En réponse à Laruche82 Vermisseau
En fait, pour ma part, cette présentation soulève surtout des questions plutôt que de l'ébahissement. Et plus globalement, je ne suis pas certain que le photo réalisme tel que présenté dans la vidéo soit absolument nécessaire dans la plupart des jeux vidéo.
C'est une démonstration technologique d'Intel qui veut se lancer définitivement sur le marché des GPU. Mais est-ce que çà a vocation à devenir la réalité dans 10 ou même 20 ans ? Pas convaincu du tout.
Et pour ma part, pour l'avoir refait en début de mois, graphiquement GTA V me convient déjà avec les technologies actuelles (jeu de base + l'outil ReShade).
TrueDuck Vermisseau
zebilaweed2 Vermisseau
Bobine Vermisseau
Cloudh En réponse à Bobine Vermisseau
yosegaman Jeune lombric
c'est pas super comme mod... :/
phil_good En réponse à yosegaman Ver singe (et torix)
Ivy LoMBriK addict !