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UnDropDansLaMare vous dévoile Le Paradoxe du Joueur, afin de comprendre le nouveau visage du jeu vidéo moderne.
Une vieille chaine YT qui a arrêté de produire mais qui reste extrêmement qualitative.
Oui et non, ça dépend du jeux, ça dépend du gameplay. Un supermeatboy facile n'a effectivement aucun intérêt, pas réellement d'histoire, pas de scénario, par de profondeur de personnage peu d'immersion dans un univers, du gameplay obstacle / franchissement pur. À l'inverse total, un "Life is Strange" à la difficulté abyssale de super meat boy serait une purge, ça casserait totalement l'immersion, on ne pourrait aucunement s'intéresser à l'histoire ou au propos, tout serait phagocyté par la performance à déployer. J'ai choisi deux extrêmes, mais toutes les positions intermédiaire existent et se valent.
Il y a aussi la notion de gap d'investissement / récompense. Quand on a pas les moyens (forme mentale, temps etc), on ne peux pas s'investir aussi pleinement dans un JV. J'ai une vie de famille, peu de temps mais j'aimerai quand même des petites doses de dopamines vidéoludique? Bah tu peu pas investir 20h/semaine pour franchir la première marche de difficulté…
Des jeux de merde, effectivement comme le dit doomy, mais je pense que le problème se situe aussi dans le guidage; il abaisse la marche de difficulté ET détériore l'immersion… Bref c'est surtout la junkfoodisation qui déteriore le JV.
C’est une analyse qui à mon avis surestime le niveau de réflexion investie dans le gameplay, surtout pour les jeux AAA, qui sont des jeux dont le développement est très largement piloté par le marketing et donc où les visuels et les concepts basiques de gameplay sont choisis stratégiquement pour être dans l’air du temps et donner au mieux une vague impression de nouveauté, mais pour lesquels finalement l’impact d’un bad buzz est très modérée grâce à l’ampleur des campagnes promotionnelles, et par conséquent, dont la qualité réelle du produit n’est pas une priorité. Les cas qui le prouvent sont légion ces dernières années, la plupart des jeux grand publics sont très peu innovants et sortent parfois complètement bugués, font un flop critique (du moins des avis des joueurs, pas pour la presse spécialisée complètement corrompue) mais malgré tout une franche réussite commerciale.
À mon avis son analyse est surtout vraie pour les jeux dont le modèle économique dépend du niveau d’addiction des joueurs comme les free2play sur mobile par exemple.
'tin j'avais taper un pavé qui démontrait que sa théorie de la frustration ne tenait pas debout (1/3 des gens seulement ont fini le jeu dark soûl et moins de 1% l' ont poncé),
que si l'on avait seulement du plaisir uniquement quand on a un déplaisir c 'était juste faux (exemple : masturbation, mec qui se prend une veste..),
que les jeux ne sont pas plus faciles (biais du survivant, on finissait un jeu en une après midi sur nes, mario sur 3ds ou papier origami est beaucoup plus dur que n' importe quel mario sur nes, cup head putain !, plus de narratif c'est pas pour ça que le jeu est plus facile, les jeux de l'époque avaient des limites techniques (128k à 1mega le jeu) qui imposaient de mettre des passages répétitif /chiant pour allonger la durée de vie),
que la seule chose qui ait changé en 2005 c'est qu'il a eu 15-16 ans et qu'il a compris comment fonctionnent les jeux vidéo, et que du coup il les trouve plus facile,
et que s'il y'a plus de joueur ce n'est pas parce que le jeu est plus facile (beaucoup plus de gens équipés d pc ou de console, 450 francs le jeu (70 euros) à l'époque maintenant c'est beaucoup moins en moyenne, que c'est plus acceptable de jouer (avant c'était aussi cool que d'avoir la peste, la lèpre et le choléra réuni), c'est plus simple de jouer maintenant (steam vs taper un bouquin de code sur mo5))
LeFreund Versecuté
hokardjo En réponse à LeFreund Lombric Shaolin
doomy Lombric Shaolin
gwen En réponse à doomy Vermisseau
On se souvient des bons jeux mais rarement des mauvais.
Demande à jdg si les jeux étaient mieux avant.
alextazy0 Asticot
Il y a aussi la notion de gap d'investissement / récompense. Quand on a pas les moyens (forme mentale, temps etc), on ne peux pas s'investir aussi pleinement dans un JV. J'ai une vie de famille, peu de temps mais j'aimerai quand même des petites doses de dopamines vidéoludique? Bah tu peu pas investir 20h/semaine pour franchir la première marche de difficulté…
Des jeux de merde, effectivement comme le dit doomy, mais je pense que le problème se situe aussi dans le guidage; il abaisse la marche de difficulté ET détériore l'immersion… Bref c'est surtout la junkfoodisation qui déteriore le JV.
john5
À mon avis son analyse est surtout vraie pour les jeux dont le modèle économique dépend du niveau d’addiction des joueurs comme les free2play sur mobile par exemple.
gwen Vermisseau
que si l'on avait seulement du plaisir uniquement quand on a un déplaisir c 'était juste faux (exemple : masturbation, mec qui se prend une veste..),
que les jeux ne sont pas plus faciles (biais du survivant, on finissait un jeu en une après midi sur nes, mario sur 3ds ou papier origami est beaucoup plus dur que n' importe quel mario sur nes, cup head putain !, plus de narratif c'est pas pour ça que le jeu est plus facile, les jeux de l'époque avaient des limites techniques (128k à 1mega le jeu) qui imposaient de mettre des passages répétitif /chiant pour allonger la durée de vie),
que la seule chose qui ait changé en 2005 c'est qu'il a eu 15-16 ans et qu'il a compris comment fonctionnent les jeux vidéo, et que du coup il les trouve plus facile,
et que s'il y'a plus de joueur ce n'est pas parce que le jeu est plus facile (beaucoup plus de gens équipés d pc ou de console, 450 francs le jeu (70 euros) à l'époque maintenant c'est beaucoup moins en moyenne, que c'est plus acceptable de jouer (avant c'était aussi cool que d'avoir la peste, la lèpre et le choléra réuni), c'est plus simple de jouer maintenant (steam vs taper un bouquin de code sur mo5))
Et plein d'autres arguments et exemples.